Guilde du Chat Noir

Type de jeu
D&D — format mission ouverte.
Il ne s’agit pas d’une campagne linéaire classique, mais d’un ensemble d’aventures indépendantes ou faiblement liées, proposées par un ou plusieurs MJ.

Cadre
La Guilde du Chat Noir opère dans un cadre volontairement souple.
Le lieu est fixe (la guilde et sa zone d’influence), mais le moment précis dans la chronologie dépend du MJ. Le temps est malléable, au service des histoires racontées.

Enjeux immédiats
Aucun enjeu global imposé.
Les joueurs s’inscrivent librement aux missions proposées par les MJ, participent aux aventures disponibles, gagnent réputation, ressources et contacts. Les conséquences émergent des choix et des réussites, pas d’un scénario préécrit. Ceux l’arrivé dans la guilde l’ai et est adaptable selon le maitre du jeu.

Sur les pavés luisants de Neverwinter, ville phénix renaissant des cendres, une enseigne en bois oscille au gré du vent : un chat noir aux yeux d’or y toise le monde avec un sourire narquois. C’est ici que se dresse la Guilde des Aventuriers du Chat Noir, un repaire de talents aussi éclectiques que les menaces qui grondent dans l’ombre de la Côte des Épées.

Fondée il y a dix ans par Varis Naïlo, elfe sylvain à la verve acerbe et au passé nébuleux, la guilde s’est taillée une réputation à la pointe de l’épée et au fond des bourses pleines. Marchands, nobles, et parfois même des entités moins… recommandables, y passent commande.

Or depuis quelques lunes, les rumeurs bruissent : des portails instables scintillent dans les recoins oubliés des Royaumes, des cauchemars vivants traversent les landes, et même les dieux semblent détourner le regard. Certains parlent d’un ancien pacte brisé. D’autres, d’un dieu-chat oublié qui réclame son dû.

Quoi qu’il en soit, Varis a convoqué ses membres – anciens et nouveaux – dans la salle des contrats. L’heure est venue de prendre la route, de croiser le fer… et de percer les secrets tapis entre les pierres de la Côte.

Bienvenue à la Guilde du Chat Noir, là où chaque quête commence avec un clin d’œil… et finit rarement comme prévu.

La Guilde du Chat Noir n’impose pas une destinée. Elle offre des opportunités. À chacun de voir ce qu’il en fera.

Map joueur

Map MJ :
1) Marchand Tom – vend de tout sauf des armes et des armures. Equipement adapter au niveau des joueurs au fur et mesure que le temps évolues.
2) Armurier — Baern Lagetonnerre, Nain – vend que des armures et des armes de premier niveau
3) Bureau de Varis Naïlo – Maitre de la guilde du Chat Noire. Le Bureau est fermé jusqu’aux niveau 4 pour les PJ
4) Bureau de l’adjoint de Varis, elle reçoit les nouveaux aventuriers et leurs donnes le quête. Elle est accompagné d’un étrange chat qui valide ou non les nouveaux aventuriers. Il peut dormir pour ceux qui ne sont pas doué de magie ou qu’ils n’ont pas de lore évolué et être collant et câlin avec les autres…
5) Rue de Neverwinter, lieux de départ des PJ et de retour de quête
6) Bureau des affaires (Présence de Sophie et de Olivier, leur rôle est d’enregistrer les demandes des habitants, d’évaluer la difficulté et de statuer avec le client la récompense pour nos aventuriers.)
7) Bibliothèque de guilde
8) réfectoire – lieux où les aventuriers et PJ mangent
9) Cuisine. Présence de Nicola la cuisinière, une femme rond et adorable avec ceux qui ne gâche pas la nourriture.
10) Chambre commune – lieux où les aventuriers et PJ dorment
11) Armurerie personnel – lieux où les aventuriers et Pj laissent leurs équipements
12) Salle de bain – lieux où les aventuriers et PJ se lavent
13) Latrine – lieux où les aventuriers et PJ font leurs besoins naturels.
14) Armurerie de la Guilde – Stock des marchand de la guilde
15) Prison individuelle – Lieux où pourront être garder les fortes têtes et les grands ennemies de la guilde attraper au cour d’une mission, quête
16) Prison commune – lieux où les bandits de grand chemin attraper seront emprisonner.
17) Charrette de la guilde, contre de l’argent les aventuriers peuvent la loué pour leur mission ou quête

Arrivée des joueurs à la Guilde du Chat Noir

Neverwinter, un matin frais d’avril.
Le ciel est pâle, le soleil timide, et la ville n’a pas encore tout à fait fini de bailler. Le quartier est calme, presque trop pour ce qu’on pourrait attendre d’une guilde d’aventuriers. Et pourtant, à l’angle d’une rue pavée et d’une impasse fleurie, une bâtisse de bois sombre et de pierre claire se tient là, sobre mais accueillante.

Au-dessus de la porte, une enseigne toute récente :

Guilde des Aventuriers du Chat Noir

Un chat noir peint au pinceau fin, assis avec fierté sur une pile de parchemins roulés, vous regarde avec insolence.

Premier PJ

La porte grince doucement quand le premier d’entre vous entre. À l’intérieur, une petite salle d’accueil baignée de lumière. Le parquet propre, un feu qui crépite paresseusement dans la cheminée, et derrière un comptoir, une elfe en robe jaune profond — concentrée, silencieuse, sa plume courant sur un grand registre ouvert.

Mais avant que le PJ ne puisse dire un mot…Une main magique translucide et légèrement chatoyante apparaît dans les airs. Elle fait un signe poli mais ferme :

🖐️ « Attendez. »
Elle pointe un petit panneau au comptoir : « FERMÉ — ouverture à 8h00« , puis désigne avec insistance un canapé moelleux près du feu. Il est 7h55 sur la petite pendule accrochée derrière l’elfe.

Deuxième PJ

La porte s’ouvre à nouveau. Un cliquetis d’équipement, une silhouette au pas plus assuré. Peut-être un peu surpris de voir une main flottante lui faire le même geste cérémonieux.
🖐️ « Attendez, s’il vous plaît. »
Même routine : le panneau, le canapé. L’elfe n’a toujours pas levé les yeux. La plume gratte. Le feu crépite. Il est 7h58 sur la petite pendule accrochée derrière l’elfe

Troisième PJ

Une troisième arrivée, un peu plus méfiante, peut-être. Le regard analyse la scène : la main magique ? Pas hostile. Le feu ? Réconfortant. Le canapé ? Allons bon, on s’assoit. La main fait son office, toujours aussi professionnelle. Thalia continue d’écrire. Il est 7h59 sur la petite pendule accrochée derrière l’elfe.

Le temps passe dans une étrange quiétude. Vous attendez, assis ou debout, les uns s’observant peut-être du coin de l’œil, d’autres jetant un regard vers l’elfe toujours plongée dans son registre, ou sur la rue qui commence à s’animer.

Puis soudain…

Ding… ding… di-li-li-liiii !
Un coucou enchanteur, au chant de rossignol cristallin, s’élève de la pendule en bois sculpté accrochée derrière le comptoir.
Le petit oiseau automate sort de sa cachette avec grâce, fredonne un air mélodieux — rien de criard, seulement un gazouillis doux et printanier qui annonce clairement : il est huit heures.

Dans le même instant, sans qu’aucune main ne l’effleure, la pancarte “FERMÉ” se retourne toute seule dans un petit claquement sec, révélant en lettres dorées sur fond vert mousse :
OUVERT.

Et comme s’il avait attendu son signal…
Une petite trappe en bois s’ouvre doucement dans un renfoncement du plafond, juste au-dessus du comptoir.
Un chat noir — soyeux, mince, aux yeux dorés — sortant d’en dessous du bureau, puis saute d’un bond souple sur le comptoir.

Il s’étire, baille longuement… puis s’assoit dignement face aux aventuriers.
Il les fixe, l’un après l’autre, comme s’il jaugeait leur âme.
Un léger ronronnement s’échappe de sa gorge, comme pour dire : « Je les aimes bien cela. »

En même temps Thalia lève enfin les yeux.
Son regard traverse la pièce comme une brise fraîche.
Elle referme son registre avec un petit clac, qui fit sursauter le chat qui s’en va par la porte intérieure, puis sourit — un sourire fin, professionnel, mais pas froid.

C’est à cet instant précis qu’elle se lève et commence son discours :

« Hum, quatre nouveaux visages. Peut-être de futurs grands noms, demain. Pour l’instant, vous êtes des inconnus… mais c’est précisément pour ça qu’on ouvre les portes. »

(Elle se redresse, se tourne vers vous, derrière le comptoir en tenant le registre dans ses bras.)

« Bienvenue à la Guilde des Aventuriers du Chat Noir. Une guilde toute jeune — deux mois à peine. Nous avons plus d’idées que de meubles, mais nous prenons soin de ceux qui franchissent cette porte. »

(Elle vous désigne chacun du regard.)
Je suis Thalia, intendante de cette noble institution en devenir. Vous, vous êtes ?

  • Présentation des personnages et laissez les joueurs décrire leurs personnages.

Elle prend les noms un à un, les note soigneusement avec une belle plume noire.

« En vous inscrivant, vous obtenez l’accès aux dortoirs communs, à la cuisine, et à la salle commune. Là-bas, vous trouverez un Tableau de Quêtes. Mais attention : vous devez toujours passer me voir avant de partir en mission. Ce n’est pas que je sois curieuse. C’est que parfois, la curiosité peut vous sauver la vie. »

(Elle marque une pause, puis d’un ton plus sérieux, presque cérémonial 🙂

« Ici, nous acceptons tout le monde. Peu importe votre passé. Tant que vous êtes prêts à travailler pour l’avenir. »
(Elle croise les bras, puis désigne vos avant-bras.)
« Maintenant, remontez vos manches. Que je voie vos bras. Pas de tatouages du Zhentarim, du Culte du Dragon, ou de la Guilde de Xanathar. Ces groupes ne sont pas les bienvenus. Même le chat noir sait quand sortir les griffes. »

(Si personne ne s’oppose ou n’a de symbole suspect, elle hoche la tête.)
Parfait. Baern Lagetonnerre, notre armurier, s’occupe de maintenir vos équipements en état. Il râle, il grogne, mais il polit l’acier comme personne. Si votre épée est émoussée, il la reprend.

Si c’est vous qui l’êtes, ça, c’est mon domaine.

Ici, on ne fait pas que polir l’acier. On aide aussi les cœurs cabossés, les passés trop lourds, les mains qui tremblent. Tu crois que tu t’effrites ? Viens me voir. Je te recolle. Ou je te casse proprement, qu’on puisse repartir sur du neuf.

Et si vous avez les réflexes d’un troll enrhumé, je peux vous caler une séance d’esquive avec mes baguettes de duel. Promis, elles piquent juste assez pour faire réfléchir. »

Le rossignol de la pendule s’efface dans un dernier trille. La pancarte « OUVERT » brille doucement. Le chat noir, revenue discrètement, trônant sur le comptoir, tourne la tête vers vous avec une lenteur pleine de jugement ancestral. Il miaule — un miaulement clair et solennel, comme une invitation, ou un décret félin officiel.

Thalia, l’elfe au regard d’acier, retourne dans ses registres d’un geste fluide, comme si votre présence n’était plus son affaire… ou justement, comme si tout allait dépendre de votre réaction.

Le silence se fait, léger, mais tendu comme une corde d’arc. Le chat cligne des yeux, impassible, s’étire et se dirige vers la porte.

Que faites-vous ?